Триковый костюм: триковый | это… Что такое триковый?

Толковый словарь Ожегова — значение слова ТРИКО

  • Home
  • Русский язык / Толковый словарь Ожегова


А
Б
В
Г
Д
Е
Ё
Ж
З
И
Й
К
Л
М
Н
О
П
Р
С
Т
У
Ф
Х
Ц
Ч
Ш
Щ
Э
Ю
Я


ТРИКО, нескл. , ср. 1. Ткань узорчатого плетения. 2. Тонкий трикотажный костюм, плотно облегающий тело. 3. Трикотажные женские панталоны. || прил. триковый, -ая, -ое (к 1 знач.).

Смотреть значение

ТРИКО в других словарях


Трико — ср. несклон. род ткани, похожей на чулочное вязанье: шерстяные и другие ткани с косою ниткою. Говор. иногда триковые брюки, жилетка.

Толковый словарь Даля


Трико — нескл., ср. (фр. tricot). 1. Шерстяная ткань узорчатого плетения, идущая на верхнюю одежду. 2. Плотно облегающая тело одежда из вязаной ткани, употр. как театральный или спортивный……..

Толковый словарь Ушакова


Трико Ср. Нескл. — 1. Шерстяная или полушерстяная ткань узорчатого плетения для верхней одежды. 2. Одежда из трикотажа, плотно облегающая тело. 3. Трикотажные женские панталоны из такой ткани.

Толковый словарь Ефремовой


Трико — неизм. ; ср. [франц. tricot]
1. Шерстяная ткань узорчатого переплетения для верхней одежды. Костюмное т. Английское т. Сшить костюм из т.
2. Тонкий трикотажный костюм, плотно……..

Толковый словарь Кузнецова


Дегоса-делора-трико Синдром — (R. G. Degos, род. в 1904 г., франц. дерматолог; J. Delort, род. в 1908 г., франц. дерматолог; R. Tricot, совр. франц. врач) см. Дегоса синдром.

Большой медицинский словарь


Трико — (франц. tricot — от tricoter — вязать),..1) плотные шерстяные,полушерстяные, хлопчатобумажные ткани с ясно выраженным рисункомпереплетения (рубчики, продольные полоски, клетки……..

Большой энциклопедический словарь


Трико — (фр.

Сексологическая энциклопедия


Дего́са — Дело́ра — Трико́ Синдро́м — (R.G. Degos, р. 1904 г., франц. дерматолог; J. Delort, р. 1908 г. , франц. дерматолог; R. Tricot, совр. франц. врач)
см. Дегоса синдром.

Медицинская энциклопедия

Посмотреть еще слова :


ТЩЕСЛАВИЕ


ТЕПЛИТЬСЯ


ТУЛЬЯ


ТРУХЛЯВЕТЬ


ТЯГЛО1


ТУТ


ТРУДОУСТРОИТЬСЯ


ТЕСНИТЬ


ТЕНЬ


ТРЁХЭТАЖНЫЙ


ТРОН


ТЕПЛОКРОВНЫЕ


ТРЕПАЧ


ТЕЛЁНОК


ТЕТРАДЬ


ТИТЛО


ТЕЛЕКС


ТЕХНИЧКА


ТАКОВОЙ


ТИМУРОВЕЦ

Посмотреть в Wikipedia статью для

ТРИКО

Перевести

ТРИКО на язык :

  • Английский
  • Испанский
  • Итальянский
  • Немецкий
  • Французский
  • Португальский
  • Китайский

Драма на охоте.

А П Чехов — «В один из апрельских полудней 1880 года в мой кабинет вошел сторож Андрей и таинственно доложил мне, что в редакцию явился какой-то господин и убедительно просит свидания с редактором. »

Доброго времени суток. Решив не мудрствовать лукаво я выставил в заголовок первые строки данного произведения. Я отнюдь не любитель русской классики с их цветочкам и крестьянско-бытовыми описаниями природы.

Но есть, есть мэтры и среди нашей литературы, способные подогреть любопытство. Данный автор один из них. Копаясь в старых книгах у своих родственников, я нашел данный экземпляр, чья участь была не очень удачной — пойти бумагой для печки в бане. Посему книга немного в убитом состоянии, за что я и прошу прощения. Но все таки ратитет-с.

Повесть рассказывает про будни редактора, к которому внезапно просится один человек для очень важного диалога. Он извиняется за то, что столь варварски напросился на беседу, но у него не было выбора, потому что его ждет дальняя, и поэтому он так напрашивался.

Он, как я уже сказал, высок, широкоплеч и плотен, как хорошая рабочая лошадь. Всё его тело дышит здоровьем и силой. Лицо розовое, руки велики, грудь широкая, мускулистая, волосы густы, как у здорового мальчика. Ему под сорок. Одет он со вкусом и по последней моде в новенький, недавно сшитый триковый костюм. На груди большая золотая цепь с брелоками, на мизинце мелькает крошечными яркими звездочками бриллиантовый перстень. Но, что главнее всего и что так немаловажно для всякого мало-мальски порядочного героя романа или повести, — он чрезвычайно красив. Я не женщина и не художник. Мало я смыслю в мужской красоте, но господин с кокардой своею наружностью произвел на меня впечатление. Его большое мускулистое лицо осталось навсегда в моей памяти. На этом лице вы увидите настоящий греческий нос с горбинкой, тонкие губы и хорошие голубые глаза, в которых светятся доброта и еще что-то, чему трудно подобрать подходящее название. Это «что-то» можно подметить в глазах маленьких животных, когда они тоскуют или когда им больно. Что-то умоляющее, детское, безропотно терпящее… У хитрых и очень умных людей не бывает таких глаз.

В ходе разговора мы узнаем, что он решил попробовать себя в мире идей, став новой звездочкой литературного мира.

И мужчина оставляет повесть, которая написана от первого лица, и в которой, как он сам признался, он является одним из главных историй.

Вот и вся предыстория данной книги. Как следует из самого названия, история будет преподнесена нам в виде драмы. Наш главный герой, который окажется следователем живет в одном из селений губернии N. Туда приезжает его старый знакомый забулдыга князь, после чего следуют закономерные попойки. И все бы хорошо, да книга совсем не об этом. А о некой роковой девушке в красном платье, в которую влюбятся сразу несколько человек. И именно об этой трагичной любви и пойдет история. Сколько сюжетных линий свяжет автор в этом коротком рассказе вокруг одной девушки.

И знаете что меня удивило больше всего? Циничные рассуждения данной девицы, которая является дочкой лесника, никогда не жила в городе, и вообще вызывает лишь недоумение.

Чехов весьма тонко передал характеры своих героев. И слабую силу волю графа, и какую то неистовство главного героя, от лица которого и ведется наша история.

Но дальнейшие события книги я не буду раскрывать во имя спойлеров, за которые длань Господня карает сразу, и сурово.

Советую ли я вам данную книгу к прочтению? Разумеется да. Колоритно, очень интересно и легко передается эта история нашего классика, который доказал, что несмотря на мировую славу Агаты Кристи и простой русский мужик с усами многое может.

Приятного вам чтения!

††Ищущи醆рекомендует

Читать все отзывы 4

Другие отзывы

Читать все отзывы 4

Смотрите также

Популярные отзывы

Pinochle

The Pack

Используется колода Pinochle из 48 карт.

Цель игры

Цель состоит в том, чтобы выиграть взятки, чтобы подсчитать ценность карт, взятых на взятках, и объединить определенные комбинации карт, имеющие ценность в очках.

Ранг карт

Колода Пинокля состоит из: A (старшая), 10, K, Q, J, 9 (младшая) каждой из четырех мастей, по две карты каждой масти. Реже используется колода Пинокля из 64 карт, в которую также входят восьмерки и семерки.

Значения карт/подсчет очков

Значения карт, взятых на взятки:
Каждый асе- 11 очков.
Каждая десятка- 10 б.
Каждый король- 4 очка.
Каждая королева — 3 очка.
Каждый валет — 2 очка.
Последний трюк — 10 очков.
Девятки (а также восьмерки и семерки, когда используется колода из 64 карт) не имеют очков.

Значения сочетаний:
Класс А
A,10,K,Q,J козырной масти (флеш или последовательность) 150
K, Q козыря (королевский брак) 40
K, Q любой другой масти (брак) 20
Dix (самый низкий козырь; произносится как «deece») 10

Класс Б
Т♠, Т♥, Т♦, Т♣ (100 тузов) 100
К♠, К♥, К♦, К♣ (80 королей) 80
Q♠, Q♥, Q♦, Q♣ (60 дам) 60
J♠, J♥, J♦, J♣ (40 гнезд) 40

Класс C

Q♠, J♦ (пиношль) 40
Q♠, J♦ Q♠, J♦ (двойной пинохль) 300

(Дикс — это девятка козырей, если используется колода из 48 карт; это семерка козырей, если используется колода из 64 карт. )

Раздача

Раздайте по 12 карт каждому игроку, начиная слева, по три или четыре карты за раз. Следующая карта открывается и кладется на стол; это козырная карта, и каждая карта этой масти является козырной. Оставшаяся часть колоды образует запас и кладется лицевой стороной вниз.

Игра

Каждый трюк состоит из хода и игры. Недилер лидирует; после этого победитель каждой взятки ведет дальше. Когда идет козырь, он выигрывает взятку, если противник не сыграет более высокий козырь. Когда ведётся любая другая масть, выигрывает идущая карта, если только противник не разыгрывает более старшую карту той же масти или козырную. Лидер может ходить любой картой, а противник может играть любой картой. Не обязательно следовать их примеру.

После каждой взятки каждый игрок берет карту сверху колоды, чтобы восстановить свою руку до 12 карт; победитель рисует первым.

Слияние

Выиграв взятку и прежде чем брать карты из колоды, игрок может объединить любую из комбинаций, имеющих ценность, как описано выше. Игрок объединяется, кладя карты лицевой стороной вверх на стол, где они остаются до тех пор, пока игрок не захочет их разыграть или пока не будет исчерпан запас.

На оплавление распространяются следующие ограничения:
1) За ход можно сделать только одну комбинацию.
2) Для каждой комбинации из руки должна быть взята как минимум одна карта и выложена на стол.
3) Карта, однажды объединенная, может быть объединена снова, только в другом классе или в более результативном объединении того же класса.

Пример. Игрок не может поставить K♠, Q♠, J♦ и получить очки как за брак, так и за пинохль; за любой ход может быть сделано только одно объединение. Игрок может поставить Q♠ и J♦ за 40 очков; и, выиграв последующую взятку, они могут добавить K ♠ и получить очки за брак.

После того, как карта собрана и помещена на стол, с ней можно разыграть фокус, как если бы она была в руке держателя; однако после того, как он был сыгран, его больше нельзя использовать для создания новой комбинации.

Слияние дикс. Если дилер превращает дикс (произносится как «диз») в качестве козырной карты, он сразу же получает 10 очков. После этого игрок, держащий дикс, может засчитать его, просто показав его после выигрыша взятки. Они могут посчитать дикс и сделать еще одно объединение в тот же ход. Обладатель дикса имеет право обменять его, выиграв взятку, на козырную карту.

Плей-офф. Победитель двенадцатой взятки может объединиться, если это возможно, а затем должен взять последнюю закрытую карту колоды. Они показывают эту карту своему противнику, который берет козырную карту (или дикс, если был сделан обмен). Победитель предыдущей взятки теперь ведет, и правила игры таковы: каждый игрок должен следовать масти выпавшей карты, если это возможно, и должен попытаться выиграть, когда идет козырь (играя более высоким козырем). Игрок, который не может последовать его примеру, должен использовать козырь, если у него есть козырь. Таким образом разыгрываются последние 12 взяток, после чего игроки подсчитывают и набирают очки, набранные ими в своих взятках и комбинациях.

Как вести счет

Счет можно вести с помощью карандаша и бумаги или можно использовать чипы. Если используются фишки, может быть центральная стопка, из которой каждый игрок берет достаточно фишек, чтобы представить количество набранных им очков. В качестве альтернативы каждому игроку могут быть предоставлены фишки, равные 1000, из которых соответствующие фишки удаляются по мере набора очков.

Объединения оцениваются, когда они сделаны. Очки за карты, взятые во время взяток, добавляются после завершения игры и подсчета карт. В этом подсчете 7 или более очков считаются как 10. Пример: 87 очков считаются как 9.0. Если один игрок набирает 126, а другой 124, или если каждый набирает по 125, каждый из них засчитывает только по 120; остальные 10 очков теряются.

Игра. Каждая сделка может представлять собой игру. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков.

Как вариант, матч можно сыграть до 1000 очков, играя серию сделок. Когда один игрок набирает 1000 или более очков, а другой игрок менее 1000, первый выигрывает игру. Если в конце розыгрыша любой руки у каждого игрока есть 1000 или более, игра продолжается до игры 1250, даже если у одного игрока, например, 1130, а у другого только 1000. Если оба игрока превысят 1250 очков в конце раздачи, игра продолжится до 1500 очков и так далее. Однако это происходит редко, потому что любой из игроков имеет право во время игры «заявить о своем выходе».

Объявление о выходе. В любой момент во время игры игрок может «объявить об ауте». В этот момент игра останавливается, и их взятки засчитываются. Если на самом деле у игрока 1000 очков или больше, он выигрывает игру, даже если у противника больше. Если у претендента меньше 1000 очков, он проигрывает игру. Если игра была увеличена до 1250 очков, 1500 очков или выше, игрок может объявить о выходе на этой цифре.

Карточный фокус: угадывание масти, если вы видите оставшиеся три карты (важно, что вы не можете перемещать или переворачивать карты)

$\begingroup$

Суске, Сидония, Ламбик и Джером в комнате. Виске предлагает каждому взять карту по своему выбору из открытой стандартной колоды карт и положить ее на стол лицевой стороной вверх. Остальные карты откладываются. Есть четыре масти карт: червы, бубны, трефы и пики. Затем Виске внимательно смотрит на карты на столе, забирает одну и зовет профессора Барабаса. Все удивляются, когда, посмотрев на оставшиеся карты на столе и кому они принадлежат, он узнает масть снятой карты. (без того, чтобы Виске показал ему карту или оставшиеся карты). Как это возможно? Вы можете предположить, что Виске и Барабас заранее договорились о стратегии.

$\endgroup$

6

$\begingroup$

Шаг 1:

Присвойте каждому игроку уникальный номер из набора {0, 1, 2, 3}.

Шаг 2:

Присвойте каждой масти уникальный номер из одного набора. Например, D=0, C=1, H=2, S=3.

Шаг 3:

Виске суммирует значения карт и берет результат по модулю 4 (назовем этот результат x). Затем Виске убирает карту игрока x.

Шаг 4:

Чтобы расшифровать результат, Варабас суммирует оставшиеся карты и знает, что нужно добавить еще одну карту и что общая сумма по модулю 4 должна быть x. Затем можно однозначно определить масть недостающей карты.

Пример:

Суске, Сидонии, Ламбику и Джерому соответственно присвоены 0, 1, 2, 3, и они соответственно вытягивают червовый, червовый, трефовый, пиковый. Используя пример присвоения масти на шаге 2, сумма равна 8, что, взятое по модулю 4, равно 0. Следовательно, Виске удаляет карту Зуске.

Когда Барабас входит, он видит черву, трефу, пику и знает, что карты Суске нет. Сумма показанных карт равна 6, а общая сумма по модулю 4 равна 0. Таким образом, значение последней карты должно быть равно 2, поскольку предыдущее/следующее доступные значения подразумевают значения карты -2 и 6 (невозможно). Поэтому последней картой должна быть черва.

$\endgroup$

$\begingroup$

Просто хотел выбросить то, что, как я надеюсь, является более простым объяснением ответа ApexPolenta…

Важная информация, которую Виске сообщает профессору Барабасу, представляет собой одно число от 0 до 3. Загадку можно изменить так, чтобы Виске выбрал человека, который отдаст свою карту, а затем вышел из комнаты и позволил четырем людям поменяться картами. Пока один и тот же человек избавляется от карты после того, как поменял их местами, чтобы профессор Барабас мог видеть, кто является человеком, выбранным Виске, все будет работать так же.

Ключ в том, чтобы использовать арифметику по модулю. Назначьте каждой масти значение от 0 до 3, а каждому человеку значение от 0 до 3. Виске сложит значения мастей всех 4 карт и возьмет мод 4, чтобы получить число от 0 до 3, затем уберет карту человек, связанный с этим номером, не заботясь о том, что это за карта. Когда входит профессор Барабас, он суммирует три оставшиеся карты, берет сумму по модулю 4, чтобы получить число от 0 до 3. Недостающая карта должна переместить эту сумму вперед (по модулю 4), чтобы получить число, присвоенное человеку, который убрали карту.

Примеры:

Например, я буду использовать ABCD для людей (где A=0, B=1, C=2, D=3) и 0-3 для костюмов. Фактические номера, назначенные людям и костюмам, должны быть заранее согласованы Виске и профессором Барабасом, но фактические номера не имеют значения, если каждый костюм и человек имеют уникальный номер от 0 до 3.

| 1-й | 2-й | 3-й | 4-й | 5-й | 6-й | 7-й |
|----|----|----|----|----|----|----|
А (0) | 0 | 0 | 3 | 2 | 3 | 3 | 3 |
Б (1) | 0 | 1 | 3 | 3 | 3 | 2 | 3 |
С (2) | 0 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Д (3) | 0 | 3 | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 |
Итого | 0 | 6 | 12 | 11 | 11 | 11 | 11 |
Мод 4 | 0 | 2 | 0 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Выбрал | А | С | А | Д | Д | Д | Д |
--------------------------------------------------------------
Остаться | 0 | 4 | 9 | 8 | 9 | 8 | 8 |
Остаться Мод | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 |
Обязательно | 0 | 2 | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 |

Итак. ..

В первом примере Виске видит, что общий мод 4 равен 0, поэтому они выбирают «А», который представляет собой общий мод 4 всех карт. Профессор Барабас видит в сумме 0, а у этого человека А (где А = 0) была недостающая карта, поэтому ожидаемая сумма равна 0. Следовательно, недостающая карта имела значение 0. Если бы это было не так, то Виске выбрал бы другая карта.

С 4-й по 7-ю в основном то же самое: у 3 человек карты масти стоят 3, а у одного человека карта масти стоит 2, только каждый раз другой человек. Итого 11, а если вы уберете 4 дважды, то получится 3, поэтому Виске каждый раз выбирает D (потому что D=3).

Когда у D есть одна из карт «3», профессор Барабас видит две карты «3» и одну карту «2», всего 8, что по модулю 4 равно 0. Поскольку Виске выбрал человека стоимостью 3, он должен был иметь 3, чтобы перейти от 0 (то, что видит Барабас) к 3 (которое выбрал Виске). Когда у D есть карта «2», профессор Барабас видит три карты «3», всего 9.