Дешевая-обувь.рф

Что такое Планирование Спринта. Спринты это


Что такое Спринт в Скраме — Аджайл для новичков

Спринт — это отрезок времени, за который Скрам-команда создаёт часть Продукта, готовую к показу и ценную для клиента. Каждый Спринт — это мини-проект, который состоит из цели, плана по её достижению, работы и конечного Продукта. Если сравнивать разработку со съёмками сериала, то съёмка одной серии — это Спринт.

Разработка Спринтами:

  1. делает Продукт и бизнес гибкими. Вы можете изменять Продукт в каждом цикле и вовремя подстраиваться под желания покупателей и условия рынка.
  2. сохраняет рабочий настрой Команды. Все сотрудники понимают, на каком этапе работы находится Команда и что будет дальше. Все необходимые мероприятия прописаны и ограничены по времени. Нет неразберихи, есть разумная организация рабочего процесса.
  3. ускоряет достижение желаемого результата. В Спринте помимо Команды участвуют люди, которые принимают решения по Продукту. Команде не нужно ждать, пока их действия будут согласованы с руководством.

В Руководстве по Скраму написано, что Спринт не может быть короче одной недели и длиннее одного месяца. Такое ограничение задаёт временные рамки, достаточные для создания готового Продукта и безопасные для компании в случае, если он окажется невостребованным. По опыту наших тренеров оптимальная длина Спринта — 1–2 недели.

Каждый Спринт состоит из пяти последовательных мероприятий: Планирования Спринта, Ежедневного Скрама, разработки, Обзора Спринта и Ретроспективы Спринта. Все пять событий обязательны к исполнению и ограничены по времени.

Планирование Спринта

Планирование Спринта — это встреча, на которой Скрам-команда выбирает Цель Спринта и обсуждает конкретные шаги для её достижения.

Сколько длится: до восьми часов при длине Спринта один месяц.

Кто участвует: Владелец Продукта, Скрам-мастер, Команда Разработки.

Зачем нужно: определяет, какие цели будет достигнуты в Спринте.

Результат: Команда сформулировала Цель Спринта, составила Бэклог Спринта, обсудила и взяла в работу несколько пунктов из Бэклога Продукта.

В Болливуде снимают сериал по Скраму. Перед съёмкой очередной серии режиссёр и съёмочная команда обсуждают предстоящую работу. Режиссёр хочет снять сцену во дворце махаражди с массовыми танцами и слонами. Команда прикидывает время на подготовку декораций и обучение массовки и говорит, что не успеет. В итоге от слонов и массовки отказались. Главная героиня будет танцевать одна в фойе отеля, который очень похож на дворец. Команда записала, что нужно сделать, чтобы это устроить.

Ежедневный Скрам

Ежедневный Скрам — это 15-минутные встречи, на которых Команда Разработки оценивает, как продвигается работа и синхронизирует планы на ближайшие 24 часа.

Сколько длится: 15 минут.

Кто участвует: Команда Разработки. Скрам-мастер может присутствовать, но не вмешивается в обсуждение.

Зачем нужен: синхронизироваться, оценить прогресс в работе, выявить проблемы.

Результат: Каждый член Команды понимает, как движется Команда к Цели Спринта и какой вклад в достижение общей цели он сделает сегодня.

На восходе солнца съёмочная команда обсуждает предстоящий день. Раджеш договорился о съёмках в отеле, Шанти — о транспорте. Костюмер Зита сообщила, что не хватает танцевального костюма для главной героини. Проговорили план на сегодня: найти, где арендовать костюм, подготовить съёмочную площадку, провести кастинг актёров для эпизодических ролей.

Разработка

Разработкой называют процесс работы Команды Разработки в течение одного Спринта.

Сколько длится: от 5 до 20 дней в зависимости от длины Спринта.

Кто участвует: Владелец Продукта, Скрам-мастер, Команда Разработки.

Зачем нужна: Во время разработки Команда создаёт или улучшает Продукт.

Результат: Инкремент Продукта — новая часть Продукта, готовая к показу и ценная для клиента.

На съёмку одной серии уходит неделя. Целую неделю съёмочная команда меняет локации, репетирует танцы, дорабатывает сценарий, снимает, отсматривает и монтирует. В понедельник новая серия выходит в эфир.

Обзор Спринта

Это неформальная встреча, на которой заинтересованным лицам показывают Инкремент Продукта. Все могут его потрогать, проверить, посмотреть, обсудить, чего в нём не хватает, что можно изменить или добавить.

Сколько длится: до четырех часов при месячной длительности Спринта.

Кто участвует: Владелец Продукта, Скрам-мастер, Команда Разработки, стейкхолдеры, пользователи, члены других команд компании.

Зачем нужен: для сбора обратной связи, демонстрации улучшений Продукта, получения замечаний, определения дальнейшего направления работы.

Результат: Владелец Продукта обновил Бэклог Продукта, собрал обратную связь, Команда сдала работу и готова творить дальше.

Перед выходом на телевидение команда показывает новую серию в студии. Члены команды приглашают свои семьи, приезжает спонсор сериала — богач Салим. После просмотра все обсуждают новую серию и злоключения главной героини за чашечкой чая со сладостями.

Ретроспектива Спринта

Команда обсуждает процесс работы, взаимодействие между членами Команды, инструменты и фокусируется на улучшениях процесса.

Сколько длится: до трёх часов при месячной длительности Спринта.

Кто участвует: Скрам-мастер, Команда Разработки, Владелец Продукта.

Зачем нужна: чтобы постоянно улучшать процесс работы Команды.

Результат: Команда обсудила, что мешает работе, составила план, как устранить проблемы.

После просмотра и обсуждения серии съёмочная команда собралась на террасе, чтобы обсудить, как прошла неделя и решить назревший конфликт между актёрами и костюмерами. Актёрам не нравятся старые костюмы, а костюмеры говорят, что не успевают шить новые. Решили перестать шить костюмы самим, а брать в аренду. На следующей Ретроспективе обсудят результаты этого решения.

Последовательное прохождение всех пяти событий Спринта позволяет работать эффективно и постоянно улучшать Продукт и процесс в зависимости от желаний клиентов и развития технологий.

Полезно сохранять неизменной продолжительность Спринта на протяжении всего процесса разработки, чтобы участники привыкли к определённому темпу работы. Новый Спринт начинается сразу после окончания предыдущего.

В чрезвычайных обстоятельствах Владелец Продукта может отменить Спринт. Например, если идею реализовала другая компания или руководство перепродало компанию тому, кто по Скраму работать не хочет. Отмена — это неприятное событие, которое травмирует всю Команду и сводит на нет большую работу. Используйте её только в крайнем случае.

Шпаргалка

ЗапомнитьСпринт — это отрезок времени, за который Скрам-команда создаёт часть Продукта, готовую к показу и ценную для клиента.

Каждый Спринт состоит из пяти последовательных мероприятий: Планирования Спринта, Ежедневного Скрама, разработки, Обзора Спринта и Ретроспективы Спринта.

Говорить правильноПланирование СпринтаЕжедневный СкрамразработкаОбзор СпринтаРетроспектива Спринта

Узнать большеРуководство по Скраму (ПДФ, 1 МБ)

Что такое Скрам

Записаться на тренинг Статьи хороши для первого знакомства со Скрамом.

Разобраться во всех правилах Скрама мы помогаем на базовом тренинге. Если заинтересовались этой статьёй, он вам подходит. Специальная подготовка не нужна.

На тренинге объясняем, как проводить встречи и работать по Скраму. Каждые полчаса отводим на выполнение заданий, чтобы участники закрепили материал и приобрели навыки.

Текст: Катя Кондратьева

Поделиться

Твитнуть

Линкануть

Поделиться

Класснуть

Отправить

www.agilebasics.ru

Спринт - это... Что такое Спринт?

3.1.18 Спринт (индивидуальный и командный). Для соревнований по индивидуальному спринту трасса должна быть широкой, 6 - 10 м, с малым количеством крутых поворотов, а участки трассы должны быть спроектированы так, чтобы быть достаточно прямыми, широкими и длинными для осуществления обгона. Старт должен быть организован в виде прямых коридоров или непрерывной прямой лыжни на протяжении первых 30 - 50 м (рис. 3.6, а).

На прямых участках трассы возможна разметка коридоров. Ширина коридоров должна составлять 3 м для свободного стиля и 1,5 м - для классического.

Количество коридоров на финише должно соответствовать количеству участвующих в забеге спортсменов, но не более 4 финишных коридоров.

Длина финишной зоны должна быть минимум 80 м (рис. 3.6, б).

Для гонок в командных спринт-эстафетах участки трассы должны быть достаточно длинными, прямыми и широкими, чтобы была возможность обгона. В зависимости от расположения старта должно быть подготовлено от 2 до 6 параллельных стартовых коридоров/лыжней, прямых на протяжении примерно 100 м. Стартующий первым в первой команде стартует на дорожке с номером 1 на стартовой линии. Стартующий второй команды располагается в 1 - 3 м позади стартовой линии и стартует со второй дорожки и так далее (рис. 3.7).

Зона передачи эстафеты должна быть 15 м в ширину и как минимум 45 м в длину, расположена и подготовлена таким образом, чтобы соревнующиеся могли провести чистую передачу эстафеты на достаточно низкой скорости. Данная зона, как правило, ограждается изгородью, канатами или гирляндами из флажков. Плакат с надписью «Финиш» укрепляют в начале зоны передачи эстафеты.

Зона для подготовки лыж должна располагаться рядом с зоной передачи эстафеты.

Во время полуфинала и финала допускается работа только одного человека (тренера, смазчика) с лыжами одной команды. Возможность использования смазочных столов решается жюри в зависимости от размера свободного пространства площадки. На финише должно быть как минимум 3 коридора, на международных соревнованиях и проходящих под эгидой Федерации лыжных гонок России - 4 коридора.

normative_reference_dictionary.academic.ru

Что такое Планирование Спринта — Аджайл для новичков

Планирование Спринта — это встреча для определения цели и объёма работы в будущем Спринте. Владелец Продукта, Команда Разработки и Скрам-мастер обсуждают, в каком направлении развивать Продукт и сколько задач взять в Спринт, чтобы к этому прийти. Благодаря встрече они чётко представляют, что и как улучшить в Продукте.

Народ перестал нести деньги в финансовые пирамиды — теперь всё больше людей ищут надёжный источник дохода. Один московский банк решил, что сейчас самое время отреагировать, и придумал для клиентов новую услугу — покупку акций, облигаций и валюты. Но чтобы покупать было удобно, нужен раздел в интернет-банке.

На Планировании СпринтаУчастники подошли к встрече ответственно. Владелец Продукта рассказал о цели бизнеса, и Команда села за обсуждение предстоящей работы.

Быстро поняли, что одного раздела мало.

Без планированияМенеджер ненадолго собрал исполнителей, объявил о проекте и дал указания. Исполнители сразу взялись за дело.

Никто не уделил задаче пристального внимания, а зря.

Обязательная встреча для всех

На Планировании Спринта нужны Владелец Продукта, Команда Разработки и Скрам-мастер. Посмотрим, какие у них роли.

Владелец Продукта говорит первым. Он озвучивает повестку и объясняет, на чём сфокусироваться в ближайшем Спринте. Команда, исходя из его слов, обсуждает план действий. Скрам-мастер отвечает за то, чтобы все участники присутствовали на встрече и понимали свои роли, но сам в разговор не вступает.

На Планировании СпринтаСкрам-мастер постарался, чтобы пришли и банковские аналитики, и дизайнеры, и программисты — вся Команда. Аналитики рассказали о клиентах, которые готовы инвестировать, но не умеют.

Так Команда узнала, что к разделу нужно добавить советы экспертов.

Без планированияМенеджер пригласил на встречу дизайнеров и разработчиков, но не стал дожидаться аналитиков, тем более что с ними всегда можно встретиться отдельно.

Именно поэтому никто не сказал, что только инструмента для инвестиций мало.

Если не будет хотя бы одного, не удастся всё распланировать

Планирование помогает определить цель и объём работы

Владелец Продукта и Команда Разработки обсуждают пожелания бизнеса и определяют Цель Спринта. Она покажет смысл предстоящей работы.

Сколько задач взять в Спринт, решает только Команда. С оглядкой на свой темп она прогнозирует, какой объём ей по плечу. Задачи Команда берёт из Бэклога Продукта — они уже разбиты и упорядочены по важности. В результате Команда составляет Бэклог Спринта: список задач и примерный план действий.

Когда в Бэклоге Спринта оказывается слишком много или, наоборот, мало работы, к Команде подключается Владелец Продукта. Он помогает выделить cамое важное.

На Планировании СпринтаВ Команде поняли, что не выполнят все пожелания бизнеса сразу.

Договорились, что сначала реализуют возможность покупки акций, и распланировали старт Спринта.

Без планированияМенеджер так спешил запустить проект, что раздал все задачи, которые были, и обозначил самый оптимистичный срок.

Уже к концу недели вероятен завал.

Участники составляют список задач и примерный план действий

Встреча может идти и два часа и восемь

На Планирование Спринта отводят до восьми часов, но только если Спринт идёт месяц. Если меньше, встреча заканчивается быстрее. Может казаться, что участники зря тратят столько времени, но это важная работа. Именно от Планирования Спринта зависит, достигнет ли Команда Разработки успеха, поэтому когда нужно, встреча занимает весь день.

Скрам-мастер следит, чтобы время на Планировании Спринта провели с пользой. Если участники забывают о теме, он возвращает разговор в конструктивное русло. Задача Скрам-мастера — объяснить Владельцу Продукта и Команде смысл встречи и помочь согласовать Цель и Бэклог Спринта за отведённое время.

На Планировании СпринтаУчастники осознают, что встреча так же важна, как и остальная работа. Они высвободили для неё один день, чтобы не слить ближайший месяц.

В итоге работа шла по плану.

Без планированияМенеджер провёл собрание меньше чем за час. Исполнители были рады — им не пришлось тратить время на пустой трёп.

Они ещё не раз соберутся для исправления ошибок в плане.

Главное, чтобы к концу встречи согласовали Цель и Бэклог Спринта

Планирование Спринта — обязательная встреча в Скраме. На ней решают, каким должен стать Продукт к концу Спринта и как этого достичь.

Мы уже рассказали, как проходят другие встречи: Ежедневный Скрам, Уточнение Бэклога Продукта, Обзор Спринта, Ретро.

Самое важное

ЗапомнитьНа Планировании Спринта Владелец Продукта, Команда Разработки и Скрам-мастер формулируют Цель и составляют Бэклог Спринта.

Встреча занимает до восьми часов.

Говорить правильноучаствовать в Планировании Спринта

прийти на Планирование Спринта

Узнать большеРуководство по Скраму (ПДФ, 1 МБ)

Записаться на тренингСтатьи хороши для знакомства с предметом. Чтобы обстоятельно разобраться в Скраме, приходите к нам на тренинг.

Рассказываем, как проводить встречи и выстраивать остальные процессы. Для закрепления материала даём практические задания.

Объясняем тему понятным языком, поэтому готовиться не нужно.

Текст: Сергей Васин

Поделиться

Твитнуть

Линкануть

Поделиться

Класснуть

Отправить

www.agilebasics.ru

Scrum Sprint

Пожалуй, самый важный элемент методологии Scrum – это конечно же Sprint / Спринт. Абсолютно всё вокруг крутится вокруг спринта, ибо именно во время него происходит творение продукта.

Длительность Sprint

Вообще, длительность спринта обычно составляет 30 дней (1 месяц), но иногда его делают равным двум неделям. Мнения по этим вопросам разделились, так как некоторые считают, что подготовить и организовать спринт на 30 дней гораздо тяжелее чем на две недели, что и логично.

Цель Sprint

В методологии Scrum, по завершении спринта должен обязательно получиться готовый продукт, который можно передавать заказчикам. Стоит, однако понимать, что это естественно может быть не законченный продукт как таковой, ведь продукт может развиваться бесконечно. Здесь нужно держаться ориентира – окончание спринта = рабочий продукт, на котором можно что-то делать. Следующий спринт уже улучшает его, к примеру, и опять же в конце спринта дает полностью рабочий продукт.

Как видно выше из рисунка, жизненный цикл методологии Scrum состоит из подготовительных этапов для спринта и завершающих этапов. На каждом этом этапе существуют различные события, которые описаны в нашей базе знаний по методологии Scrum.

Жизнь Scrum Sprint – или как он устроен

Как и все основательные дела в нашей жизни начинаются с планирования, так и сам Scrum Sprint начинается с планирования, только не обычного, а специального со своими законами и порядками. На первых митингах встречаются Development Team, Scrum Master, Product Owner, Managers, Stakeholders. Первая встреча называется Sprint Planning Meeting.

Первая встреча в Scrum Sprint (планирование)

Участники:Development Team, Scrum Master, Product Owner, Managers, Stakeholders Цель: На данной встрече определяется и находится собственно сама цель Спринт, к чему он должен привести, что мы должны получить на выходе. Такая находка имеет название Sprint Goal. После определения Sprint Goal, необходимо определить Sprint Backlog – собственно то, что нужно сделать во время Scrum Sprint для достижения цели спринта. Артефакты: Sprint Backlog

Вторая встреча в Scrum Sprint (планирование)

Участники: Development Team, Scrum Master Цель: Внутренняя встреча Scrum Team. На ней обсуждаются вопросы по самой разработке. Важное отличие методологии Scrum от простого управления проектами в том, что здесь никто извне не вмешивается как будет работать команда. На данной встрече выясняется, какие задачи нужно создать и исполнить, чтобы сделать тот или иной элемент проекта. Происходит оценка продолжительности работы над той или иной задачей. Если выясняется, что команда не в состоянии исполнить всю работу из Sprint Backlog, то необходима еще одна встреча с участием Product Owner. На такой встрече будет решаться как сократить Scope, не потеряв основного функционала. Зачастую Product Owner находится где-то рядом во время второй встречи, но появляется в комнате обсуждения только по требованию. Подробнее о Planning Sprint Meeting.

Ежедневный Scrum

В процессе Scrum Sprint каждый день происходят специальные встречи по 15 минут. Название таких встреч Daily Scrum Meeting и призваны они, чтобы прозрачно видеть проблемы, возникающие в процессе работы команды и вовремя их устранять. Да и в целом, видно, как идет работа по проекту.Подробнее о Daily Scrum Meeting.

Обзор Sprint

Окончанием Scrum Sprint является демонстрация сделанного продукта. Ни

ru.scrum-time.com

sprint - это... Что такое sprint?

  • sprint — [ sprint ] n. m. • 1895; mot angl. « course rapide et brève » ♦ Allure la plus rapide possible, qu un coureur prend à un moment déterminé d une course, et notamment à la fin; ce moment, cette fin de la course. ⇒ emballage, finish, pointe, rush.… …   Encyclopédie Universelle

  • Sprint — Nextel Corporation Год основания 2005 Ключевые фигуры Тимоти Донахью, председатель совета директоров Гари Форси, президент и CEO Тип …   Википедия

  • sprint — SPRINT, sprinturi, s.n. Mărire a vitezei de către un concurent (de obicei în ultima fază a parcursului) la unele întreceri sportive. ♦ Categorie de probe sportive pe distanţă scurtă, caracterizată prin viteză foarte mare. – Din fr., engl. sprint …   Dicționar Român

  • sprint — s.m.inv., s.f.inv. ES ingl. {{wmetafile0}} TS sport 1a. s.m.inv., sforzo breve e intenso di un corridore, ciclista o podista, o di un cavallo, per superare un avversario, spec. nel tratto finale di gara: con un notevole sprint superò tutti gli… …   Dizionario italiano

  • Sprint — [ʃprɪnt], der; s, s: Wettlauf, Wettrennen über eine kurze Strecke: solche Schuhe sind für Sprints am besten geeignet. * * * Sprịnt 〈m. 1〉 Lauf, Rennen mit größtmögl. Geschwindigkeit über eine kurze Strecke [<engl. sprint „schnell rennen“] * * …   Universal-Lexikon

  • Sprint — Sm Kurzstreckenlauf per. Wortschatz fach. (20. Jh.) Entlehnung. Entlehnt aus ne. sprint, zu ne. sprint schnell laufen , das aus einer nordgermanischen Sprache stammt. Verb: sprinten; Nomen agentis: Sprinter.    Ebenso nndl. sprint, nfrz. sprint,… …   Etymologisches Wörterbuch der deutschen sprache

  • šprint — šprȉnt m DEFINICIJA sport reg. sprint, v. ETIMOLOGIJA njem. Sprint ← engl. sprint: v. sprint …   Hrvatski jezični portal

  • sprint´er — sprint «sprihnt», verb, noun. –v.i. to run at full speed, especially for a short distance: »The runners sprinted to the finish line. –n. 1. a short race at full speed: »The first of the added money runs was the $22,725 Autumn Day Handicap, a… …   Useful english dictionary

  • Sprint — Sprint, n. The act of sprinting; a run of a short distance at full speed. [1913 Webster] {Sprint race}, a foot race at the highest running speed; usually limited to distances under a quarter of a mile. [1913 Webster] …   The Collaborative International Dictionary of English

  • Sprint — (spr[i^]nt), v. i. [imp. & p. p. {Sprinted}; p. pr. & vb. n. {Sprinting}.] [Cf. {Sprunt}.] To run very rapidly; to run at full speed. [1913 Webster] A runner [in a quarter mile race] should be able to sprint the whole way. Encyc. Brit. [1913… …   The Collaborative International Dictionary of English

  • Sprint — der; s, s <aus gleichbed. engl. sprint zu to sprint, vgl. ↑sprinten>: 1. kurzer, schneller Lauf. 2. das Sprinten (1; Sport) …   Das große Fremdwörterbuch

  • dic.academic.ru

    Sprint - это... Что такое Sprint?

  • sprint — [ sprint ] n. m. • 1895; mot angl. « course rapide et brève » ♦ Allure la plus rapide possible, qu un coureur prend à un moment déterminé d une course, et notamment à la fin; ce moment, cette fin de la course. ⇒ emballage, finish, pointe, rush.… …   Encyclopédie Universelle

  • Sprint — Nextel Corporation Год основания 2005 Ключевые фигуры Тимоти Донахью, председатель совета директоров Гари Форси, президент и CEO Тип …   Википедия

  • sprint — SPRINT, sprinturi, s.n. Mărire a vitezei de către un concurent (de obicei în ultima fază a parcursului) la unele întreceri sportive. ♦ Categorie de probe sportive pe distanţă scurtă, caracterizată prin viteză foarte mare. – Din fr., engl. sprint …   Dicționar Român

  • sprint — s.m.inv., s.f.inv. ES ingl. {{wmetafile0}} TS sport 1a. s.m.inv., sforzo breve e intenso di un corridore, ciclista o podista, o di un cavallo, per superare un avversario, spec. nel tratto finale di gara: con un notevole sprint superò tutti gli… …   Dizionario italiano

  • Sprint — [ʃprɪnt], der; s, s: Wettlauf, Wettrennen über eine kurze Strecke: solche Schuhe sind für Sprints am besten geeignet. * * * Sprịnt 〈m. 1〉 Lauf, Rennen mit größtmögl. Geschwindigkeit über eine kurze Strecke [<engl. sprint „schnell rennen“] * * …   Universal-Lexikon

  • Sprint — Sm Kurzstreckenlauf per. Wortschatz fach. (20. Jh.) Entlehnung. Entlehnt aus ne. sprint, zu ne. sprint schnell laufen , das aus einer nordgermanischen Sprache stammt. Verb: sprinten; Nomen agentis: Sprinter.    Ebenso nndl. sprint, nfrz. sprint,… …   Etymologisches Wörterbuch der deutschen sprache

  • šprint — šprȉnt m DEFINICIJA sport reg. sprint, v. ETIMOLOGIJA njem. Sprint ← engl. sprint: v. sprint …   Hrvatski jezični portal

  • sprint´er — sprint «sprihnt», verb, noun. –v.i. to run at full speed, especially for a short distance: »The runners sprinted to the finish line. –n. 1. a short race at full speed: »The first of the added money runs was the $22,725 Autumn Day Handicap, a… …   Useful english dictionary

  • Sprint — Sprint, n. The act of sprinting; a run of a short distance at full speed. [1913 Webster] {Sprint race}, a foot race at the highest running speed; usually limited to distances under a quarter of a mile. [1913 Webster] …   The Collaborative International Dictionary of English

  • Sprint — (spr[i^]nt), v. i. [imp. & p. p. {Sprinted}; p. pr. & vb. n. {Sprinting}.] [Cf. {Sprunt}.] To run very rapidly; to run at full speed. [1913 Webster] A runner [in a quarter mile race] should be able to sprint the whole way. Encyc. Brit. [1913… …   The Collaborative International Dictionary of English

  • Sprint — der; s, s <aus gleichbed. engl. sprint zu to sprint, vgl. ↑sprinten>: 1. kurzer, schneller Lauf. 2. das Sprinten (1; Sport) …   Das große Fremdwörterbuch

  • regional_studies.academic.ru

    Быстрое создание прототипов — руководство команды Google — Оффтоп на vc.ru

    Мы собрали коллекцию лучших приемов, позволяющим командам проводить дизайн-спринты — сессии быстрого прототипирования и тестирования. Практики знакомы UI-экспертам в области Agile, дизайн-мышления и геймшторминга. В то же время мы надеемся, что эти приемы смогут адаптировать под себя команды, которые только начинают заниматься дизайном.

    Что такое дизайн-спринт

    Дизайн-спринты — это фреймворк для команд любого масштаба. Он используется для того, чтобы решать и тестировать различные дизайн-задачи всего за два-пять дней. Сама идея спринтов возникла из фреймворка Agile. Идея дизайн-мышления была разработана в IDEO и d.school в Стэнфорде. Эти фреймворки адаптировали под идею дизайн-спринтов команды UX-разработчиков из Google Ventures и Google [x], а также другие команды из этой сферы.

    Спринты популярны не только в Google — их активно используют стартапы и компании разного масштаба.

    Кто такой спринт-мастер

    Спринт-мастер — это лидер команды, который определяет задачу для спринта, собирает команду и проводит ее через все стадии процесса. Эта роль требует глубокого понимания методов и стратегий UX, групповой работы и ведения переговоров.

    Обычно спринт-мастерами становятся UX-исследователи и дизайнеры — лидеры с глубокими знаниями в области дизайн-процессов, которые не боятся бросать вызов своей команде и вместе с ней быстро выигрывать.

    Типовой рабочий процесс спринт-мастера

    Работа спринт-мастера — создавать спринт. Хороший спринт-мастер выполняет ряд заданий перед спринтом, во время и после него. Успех зависит от возможности спринт-мастера возглавлять команду и управлять проектом и от его понимания UX-методов, которые работают в кратковременных процессах.

    Такая работа занимает время. Запланируйте день на подготовительные работы для каждого дня спринта.

    Перед спринтом

    Формулировка дизайн-задачи перед началом спринта — критически важный этап подготовки. Хорошая задача сформулирована кратко, она вдохновляет, описывает целевые группы пользователей и желаемые результаты спринта.

    Кроме того, спринт-мастер должен собрать команду, спланировать расписание блиц-докладов и сессий анализа пользователей на этапах «понимание» и «валидация». Наконец, чтобы спринт прошел гладко, нужно подготовить презентацию и забронировать помещение.

    • Написать бриф дизайна. Сформулировать задачу и определить сроки запуска.
    • Собрать команду.
    • Составить расписание блиц-докладов.
    • Составить расписание пользовательских тестирований.
    • Подготовить презентацию.
    • Подготовить помещение.

    Во время спринта

    Когда спринт стартовал, спринт-мастер принимает на себя роль координатора: объявляет расписание и занятия, следит за временем и приглашает нужных членов команды к участию.

    Часто команде приходится отходить от изначального плана; спринт-мастер заботится о том, чтобы решения принимались быстро и команда достигала своей цели вовремя.

    • Подготовить пространство.
    • Координировать.
    • Назначить лидеров.
    • Корректировать курс.
    • Разрешать конфликты.
    • Ежедневная регистрация.
    • Ежедневные итоги по email.
    • Празднование.

    После спринта

    Обычно спринты завершаются радостью и облегчением: команда сделала невозможное за несколько дней. Хороший спринт-мастер на этом не остановится — он составит план корректировок, поделится результатами и опросит участников спринта, чтобы улучшить будущие практики.

    1. Создать план запуска.
    2. Документация.
    3. Письмо с итогами.
    4. Опрос спринтеров.
    5. Планирование следующего спринта

    Перед спринтом

    Определить задачу спринта

    Перед началом спринта спринт-мастер должен определить ключевую задачу для команды. Это направит ее в нужное русло, определит цели работы и тестирования. Хорошая задача должна соответствовать таким критериям:

    • Релевантна.
    • Связана с целями команды.
    • Лаконична.
    • Вдохновляет.
    • Сфокусирована на целевой аудитории или целевом сегменте.

    Задача Chrome Kids — разработать планшетное приложение для интуитивного обучения чтению детей четырех-семи лет, запуск — четвертый квартал 2014 года.

    Результат — детализированные макеты и кликабельный прототип для тестирования.

    Выбрать и пригласить спринтеров

    Команда спринтеров должна включать дизайнеров, разработчиков, продукт-менеджеров и экспертов. В идеале в команде должно быть пять-восемь человек. Команды большего размера нужно делить на группы, работающие над одной целью или разными задачами в зависимости от желаемого результата.

    Вести дизайн-аудит текущего продукта

    Дизайн-аудит позволяет спринт-мастерам изучить продукт и проверить, правильную ли задачу они поставили. Это особенно полезно для существующих проектов или если вы присоединяетесь к команде, в которой какой-то объем работы уже сделан.

    Эффективный дизайн-аудит включает в себя:

    • Интервьюирование ключевых заинтересованных сторон и людей, возглавляющих проект.
    • Обзор всей имеющейся документации.
    • Обзор релевантных пользовательских исследований.
    • Обзор текущих дизайнов.
    • Определение или обзор ключевых сценариев использования.

    Подготовить презентацию спринта

    Слайд-презентация используется, чтобы координировать спринт. Он включает в себя расписание и набор методов, которые являются частью спринта. Вы можете выбрать правильные методы, изучив это руководство, или же использовать собственные наработки.

    Подготовить расходные материалы

    Для спринта нужен набор простых, но полезных расходных материалов: маркеры, бумага, скотч, стикеры, метки для голосования, таймер и колокольчик или кухонный таймер. Снеки и кофе также полезны, но не обязательны.

    Как построить процесс спринта. Спринт-методы

    Каждый спринт включает в себя шесть этапов дизайн-мышления. Идея дизайн-мышления была создана в IDEO и развита в стэнфордской школе дизайна. Этот подход невероятно полезен для реализации задач.

    1. Понимание. Что нужно пользователю, какие бизнес-цели стоят и каковы технические возможности?
    2. Определение. Какова ключевая стратегия, на чем сфокусирован проект?
    3. Дивергенция. Как мы сможем выработать максимальное количество идей?
    4. Принятие решения. Выбор наилучших идей
    5. Прототипирование. Создание артефакта, который позволяет тестировать идеи пользователями.
    6. Валидация. Тестирование идей пользователями, инвесторами и техническими экспертами.

    Методы для каждого этапа

    Каждый этап может включать в себя лучшие дизайн-практики или методы, такие как интервью пользователя или обзор конкурентов. Существует более 40 методов, но использовать их все сразу не придется. Выберите нужные под свой спринт или же используйте собственные наработки.

    Методы понимания:

    • Блиц-доклады по бизнес-целям.
    • Блиц-доклады по технологическим возможностям (на сегодняшний день и в долгосрочной перспективе).
    • Интервью пользователей.
    • Посещение пользователей в среде, где используется продукт.
    • Карта заинтересованных сторон.
    • Обзор конкурентов.
    • Подытоживание полученной информации

    Блиц-доклады

    Пятиминутные доклады позволят спринт-команде понять задачу с самых разных точек обзора. Эти доклады должны включать:

    • Бизнес-цели и метрики успеха.
    • Технические возможности и проблемы.
    • Релевантные исследования пользователей.

    Обзор конкурентов

    Какие сторонние продукты и сервисы могут вдохновить команду в работе? Краткий обзор трех-десяти схожих проектов может стать отличным стартом для спринта. Если команда работает над созданием интернет-магазина — нужно проанализировать сайты вроде Google Play и перечислить, что понравилось, а что не понравилось.

    Интервью пользователей

    Пользователи — самые верные судьи, насколько хорош или плох продукт. Поэтому очень полезно начать спринт с поиска и опроса целевых пользователей. Интервью должны включать вопросы, как пользователи используют конкретный продукт, что им в нем нравится, а что нет.

    При разработке нового продукта важно сфокусироваться на альтернативных методах решения задач, которые используют пользователи.

    Работа на выезде

    В некоторых случаях интервью сами по себе бесполезны, если только не посетить пользователей в их рабочей среде — там, где они используют продукт. Например, если вы создаете продукт для команды техподдержки, полезно посетить их офисы, где они встречаются с клиентами.

    Работа на выезде включает в себя лучшие приемы интервью пользователей и вдобавок позволяет команде глубже понять контекст использования будущего продукта.

    Карта заинтересованных лиц

    Продукты и услуги часто создаются для разных типов людей. Карта заинтересованных лиц включает все возможные типы людей, вовлеченных в определенную ситуацию.

    Инструкция на 30 минут:

    • Перечислить всех возможных игроков в проекте.
    • Сгруппировать участников по конкретным ситуациям.
    • Решить, для каких категорий пользователей будет создаваться проект в ходе спринта и в каком порядке.
    • Спланировать дальнейшие действия и рассмотреть создание команд для работы над каждой группой.

    Пример группы заинтересованных лиц в медучреждении

    Итоги найденной информации и первые идеи

    Полезно завершить этап понимания, обменявшись первыми идеями и открытиями, которые вы сделали. Используйте стикеры, чтобы делиться идеями, и группируйте их по темам. Голосуйте за лучшие идеи — те, которые лучше всего подходят для решения поставленных задач и которые стоит проработать детальнее.

    Это первая проверка, а не конечное решение. Команда продолжит изучать задачу и находить решения на следующих этапах, так что это лишь черновики». Для более полной картины изучите метод How might we? («Как можно это сделать?»), разработанный командой IDEO и описанный в нескольких онлайн-материалах.

    Методы определения

    • Пути потребителя.
    • Принципы дизайна.
    • Первый твит.

    Главный путь потребителя

    На стадии определения нужно разделить идеи на осмысленные категории и определить стратегии. Один из методов достижения этой цели — создать карту, описывающую все стадии, которые проходит пользователь, от первичного изучения продукта до его освоения на уровне эксперта.

    Определение принципов дизайна

    Какими тремя словами вы бы описали пользователям свой будущий продукт? Для некоторых продуктов очень важно, чтобы пользователям было легко и весело с ним работать; для других важнее, чтобы продукт был функциональным и мощным.

    Соберите принципы дизайна, которым хотят следовать участники вашей команды, и выберите из них лучшие. В конце спринта вы можете попросить пользователей описать прототип тремя словами и сравнить их с принципами, выбранными командой.

    Первый твит

    Представьте, что настало время запускать ваш продукт. Какой твит в качестве анонса вы опубликуете? Его написание может помочь команде сфокусироваться на своей стратегии всего в 140 символах — или даже меньше.

    Твит для запуска кулинарного приложения: «Любите готовить? Скачайте MasterChef — кулинарное приложение, в котором более миллиона рецептов».

    Методы дивергенции

    • Восемь идей за пять минут.
    • Одна идея за пять минут.
    • Одна карта событий за пять минут

    Восемь идей за пять минут

    Это отличный прием, взятый из геймшторминга. Он предполагает индивидуальную работу в команде — нужно набросать восемь идей за пять минут.

    Инструкция на семь минут:

    • Дайте каждому члену команды листок бумаги и попросите свернуть его трижды пополам.
    • Попросите развернуть лист. Получится сетка из восьми ячеек.
    • Попросите каждого за пять минут набросать восемь идей, по одной идее на ячейку.

    Одна большая идея за пять минут

    Продолжите предыдущее упражнение. Попросите членов команды поработать индивидуально и набросать одну большую идею за пять минут.

    Карта событий за пять минут

    Иногда идеи слишком сложны, чтобы их можно было выразить на одной странице — тогда команде нужно мыслить сценариями или картами событий. Попросите набросать карту событий, включающую ключевые действия пользователя. Если это новички в дизайне, настройте их на работу в стиле комиксов.

    Методы принятия решений

    • Дзен-голосование.
    • Коллективный обзор.
    • Шляпы мышления

    Дзен-голосование

    После набросков настало время обменяться идеями на белой доске. Поощряйте обзор идей и голосование в тишине. Это позволит каждому сформировать свое мнение, не попав под влияние других.

    Обзор и выбор решения для прототипирования

    На этом этапе команда может обсудить лучшие идеи и выбрать, какие из них прототипировать. Часто нужно сделать больше набросков и исследований.

    Шляпы мышления

    Если участники вашей команды только начали участвовать в спринтах или склонны к предвзятости в мышлении, назначьте каждому определенную шляпу. Шляпа представляет отдельную точку зрения, которая внесет свой вклад в конечное решение. Пусть каждый выберет свою шляпу и обсудит решение с соответствующей точки зрения.

    Методы прототипирования

    • Макеты.
    • Демо.
    • Видео.
    • Физический прототип.

    Прототип — это нечто, что делает ваши идеи достаточно реальными, чтобы их ощутить. С его помощью вы можете получить фидбек от пользователей. Команды часто посвящают этому этапу большую часть времени.

    Методы валидации

    • Пользовательское тестирование.
    • Отзывы заинтересованных сторон.
    • Проверки на техническую осуществимость.

    Пользовательское тестирование

    Как только команда закончила прототипирование, настало время тестирования. Обычное пользовательское тестирование может очень быстро раскрыть важнейшие моменты: что нравится и не нравится пользователям в прототипе, что они хотели бы улучшить, соответствует ли решение их потребностям в целом.

    Оценка стейкхолдерами

    Главный стейкхолдер проекта — это тот, кто зачастую решает, собирать ли ресурсы для реализации идеи. Этот человек может быть директором или владельцем компании. Его мнение и утверждение очень важно для успеха спринта.

    Проверка на техническую осуществимость

    Соответствуют ли дизайн-идеи техническим возможностям команды или превышают их? Инженерный обзор может помочь команде оптимизировать работу и обсудить возможные пути реализации проекта.

    vc.ru